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[游戏信息] 武侠文化溯源兼论武侠RPG游戏

武侠文化溯源兼论武侠RPG游戏

 引 言

  武侠文化在中国有着极其特殊的文化地位。从诸侯纷争的战国时代到今天,我们的民族对这一文化一直表现出极大的兴趣和执着的偏爱。武侠人物受到崇拜,武侠文学不断掀起阅读热潮,而武侠伦理作为一种社会文化心理现象,已经悄然扎根在中国人的道德观念之中。上世纪50年代在华人文化圈中开始的最近一次武侠热潮,由于新派武侠小说的推动,在近40年的时间里历久不衰,所吸引的读者群覆盖社会各个阶层,其影响面之广,人数之多,远非其它文学作品所能企及。然而,进入21世纪后,武侠小说在武侠热潮中的地位开始渐渐衰退,在一份南京大学“金庸爱好者协会”2003年所做的调查中,他们纪录:“就像60年代、70年代人总觉得80年代之后生人离武侠文化越来越远一样,现在校园的年轻一代也常常不能理解前80年代人对武侠世界的刻骨铭心的成长记忆。他们本能地拒绝对武侠情结的刻意挽留和沉迷。虽然现在大学校园中的人大多已经在中学时代就完成并告别了武侠阅读高峰期,虽然仍然有一部分人在大学时代继续在武侠世界中浮游,还有一部分刚刚开始了自己的武侠扫盲,但这种浮游和扫盲越到低年级,就越呈现出娱乐消遣的游戏性质。”

  在以武任侠的生活方式彻底消亡的现代社会里,原创武侠文学的资源贫乏造成了武侠文化青黄不接的尴尬现状。虽然近年来各种根据武侠经典改编的电影、电视剧层出不穷,但这些电视剧几乎无一不充斥着娱乐文化下的浮燥气息,粗制滥造的“原创”剧本更是屡见不鲜。而武侠世界中那些天马行空的奇幻景象,在电视这种表现形式中也很难得到原汁原味的体现。至少从现在的发展趋势看来,电视能否取代武侠小说成为新武侠文化的传播工具非常值得怀疑。

  而不可否认地,角色扮演类武侠电脑游戏(以下简称武侠RPG)的出现,给年轻一代带来了亲身扮演武侠人物的机会,极强的带入感甚至已经颠覆了原有的武侠语境和接受方式。从1990年大宇资讯的DOMO工作室推出第一部武侠RPG游戏“轩辕剑”开始,武侠RPG迅速在中国年轻一代当中风靡开来,并在近10年的时间内不断发展壮大,成为中国游戏产业“永恒”的投资热点。根据《大众软件》杂志发布的《中国电脑游戏产业报告》,1999年国产RPG游戏的产量为18款/年,而到2003,则达到了年产77款之多,无论从产量还是收益上都稳稳盘踞着国产单机游戏的大半江山。而这些国产RPG游戏当中,以武侠为题材的RPG游戏又占了绝大多数。武侠RPG游戏已经形成了一些固定的制作规范和模式,也打响了几个自己的品牌。它们有的改编自武侠经典著作,有的依托于已有的传说和故事,还有的全部为原创作品。在发展过程当中,武侠RPG的形式在逐渐朝开放性转变(虽然步伐比较缓慢),在思想内容上也渐渐摆脱了既有武侠作品的约束。总体来说,中国武侠RPG游戏作为一种带有互动色彩的叙事方式,已经全面地为年轻一代所接受,并大有接替武侠文学,重整武侠文化之旗鼓的势头。

  当然,武侠RPG这一形式并不是尽善尽美。事实上,由于它存在形式死板、情节单一、技术水平不高等缺点,一直遭到业界人士的诟病。随着网络游戏的高速发展,以武侠为题材的国产网络游戏纷纷出炉,而这种基于欧美格斗RPG(或称ARPG)风格、并深受韩国网游影响的游戏模式并没有在游戏内涵和形式上实现突破,反而更加激化了人们对武侠RPG游戏深刻的危机感。探讨武侠游戏出路的呼声此起彼伏,但究竟是什么制约了中国武侠RPG游戏的进一步发展,并没有得出一致的定论。

  笔者认为,探讨武侠RPG游戏的成败得失,就必须对中国武侠文化溯本求源。只有当真正明白了什么是武侠文化之后,我们才能得到衡量一款武侠游戏孰优孰劣的标准,或许,还会在柳暗花明之处,找到通往更广阔武侠天地的幽僻小路。在所谓武侠文学已经淡出大众视野的“后武侠”时代,探讨这一话题似乎显得更具有实际意义。

  正 文

  第一部分 武侠文化溯源

  武侠文化,包括武侠、武侠文学及武侠伦理三部分。武侠通过行侠仗义的实践活动阐发、实践武侠伦理;武侠文学靠纪录武侠事迹表现、总结武侠伦理,三者互相促进、互相融合,最终形成了中国独特的武侠文化现象。由于武侠文学内容太过庞杂,此处从略,以下,将分别从武侠和武侠伦理两方面综述武侠文化的发展历程。

  1 武侠

  中华民族的尚武性格,可以追溯到上古时期。部落之间激烈频繁的交战促使原始先民们非常重视武备教育,并对孔武有力、轻命勇猛的战士倍加推崇。先秦时期,民间社会出现了一批武艺高强的武士。司马迁《史记·周本纪》中记载了先秦时神射手养由基事:“楚有养由基者,善射者也。去柳叶百步而射之,百发而百中之,左右观者数千人,皆曰善射。”成就了流传至今的“百步穿杨”传说。汉赵晔《吴越春秋》里还纪录了我国历史上第一位有较完备纪录的女剑士——越女。她开创的越女剑法在金庸《射雕英雄传》中仍能找到影子。但是,这些武者还都没有将武术与伦理道德联系起来,很难称他们为“侠”。真正将武与侠合而为一的是春秋战国时期那一批刺客、游侠。

  “侠”一词出现于战国晚期,是“养士”之风盛行的产物。《韩非子》给“侠”下的定义为“弃官宠交谓之有侠。”在最早的武侠中,最著名的有晋国的豫让,吴国的专诸、要离,齐国的聂政,卫国的荆柯。他们并不全都精通武艺,但经历却非常相似:最初都是蛰伏民间下层的豪杰或游侠,后来受到某些权贵的赏识和敬重,于是他们为了报答知遇之恩而舍身行刺这些权贵的仇人。如豫让,为了报答智囊子的尊重和重用,不惜入宫作太监,伺机行刺其仇敌赵襄子。一次行刺不成,被赵释放,又自毁容貌,行乞于市,埋伏于赵必经的桥下再次行刺。再次失败后,豫让要求赵在处死自己前成全他的“死名之义”,拔剑三跃,猛击赵的衣裳,仰天大呼“可以下报智伯矣”,伏剑自杀。他与聂政、荆柯等一样,生活在民间社会,不图富贵,崇尚节义,身怀勇力或武艺,为报知遇之恩不惜损身以殉。他们的行为体现了中国最早期的武侠人格特征和伦理价值取向——士为知己者死。这一新型观念对民间社会影响重大,知恩图报,从此成为了中国大众的行为规范和积淀于文化深层的古老民族传统。

  至汉初,由于统治阶级的支持,豪侠之风大盛,民间武侠势力得到迅猛发展。据《汉书·游侠传》记载,在西汉王朝的统治中心“长安炽盛,街闾各有豪侠”,京师重地,居然被“北道姚氏,西道诸杜,南道仇景,东道赵他羽”四个豪侠划分了势力范围。至于“郡国豪杰,处处各有”。豪侠成为地方上举足轻重的人物,并通常都是权贵拉拢的对象。很多豪侠开始“结党联群”,扩展自己的势力,不再是先秦时期的游侠了。司马迁感觉到武侠分化的现实,将汉代武侠分为“匹夫之侠”、“闾巷之侠”和“乡曲之侠”。前两者具备战国游侠遗风,“虽时捍当世之文罔,然其私义廉洁退让,有足称者”;而“乡曲之侠”则被司马迁指责为“至如朋党宗强比周,设财役贫,豪暴侵凌孤弱,恣欲自快,游侠亦丑之”。司马迁因“古布衣之侠,靡得而闻已”,“自秦以前,匹夫之侠,湮灭不见”,而心“甚恨之”,于是作《游侠列传》,详细勾勒出了“侠”的基本特征:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡生死矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多焉。”可以说基本涵盖了后世武侠的人格特征和价值标准。可惜的是,至魏晋六朝时期,习武“任侠”成为了贵族子弟“声盖少年场”的时髦风尚。贵族使人庚信的《侠客行》描写了这些贵公子的“游侠” 闹剧:“侠客重连镖,金鞍被桂条。细尘障路起,惊花乱眼飘。酒熏人半醉,汗湿马全骄。归鞍畏日晚,争路上河桥。”

  魏晋以降,侠的概念扩大了,凡是以武挟制人、放荡不羁、行踪不定的人都被认为是侠。到了唐朝初年,带有侠义色彩的民间杂技艺人遍布市井当中,而“任侠”已经和游宴、狎妓、求仙一样,成为权贵们生活的主要内容。这从王维《少年行》中可见一斑:“新丰美酒斗十千,咸阳游侠多少年。相逢意气为君饮,系马高楼垂柳边。”在此期间,游侠之风影响了上层社会的文人儒生,文人不仅在服饰、交际上模仿武侠,而且也推崇武侠的伦理观念和行为规范,“儒”、“侠”在这一时期发生了短暂的交融。这种交融催生了唐代的咏侠诗潮和边塞诗,以及晚唐的传奇小说。李白在著名的《侠客行》中塑造的那些“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”的侠士形象在千年之后仍然显得光彩照人。而边塞诗则第一次将侠义精神和国家利益联系起来,实现了侠义的升华。

  在这一时期,儒家讲求政治秩序的观念开始在武侠伦理中渗透,先秦肆恣遨游的游侠和汉代称霸一方的豪侠都退出历史舞台,转变成了游离于主体社会之外的“隐侠”。“侠义观”的出现使“侠”的行为被局限在“义”的范畴中,多多少少带有了维护封建秩序的色彩。这就为宋后期“忠义观”的出现埋下了伏笔。

  唐朝中后期,藩镇内乱严重,各地节度使们为保住并发展自己的力量,一方面勾结朋党,一方面暗地厮杀,暗杀之风开始兴盛。在唐传奇中,刺客多为武功高强,行踪诡秘,多隐忍于社会底层的人物。如袁郊所做的《红线》,就描写了一位隐居的女侠(红线),为了消弭战祸,夜入魏博节度史卧室,盗取金盒示警的故事。另外,唐代社会儒释道三教合一的现实,以及统治阶级对市民势力的强大压力,也使唐中后期的武侠具有了隐忍之风。他们或隐于朝野,或隐于市井,隐藏其武功,平日一如常人,一旦出手则矫若神龙,事过之后,立即飘然远去。因此,隐身藏形,成为唐代武侠的一大特征。

  进入宋代以后,随着武术的日益普及,各种武术套路渐渐成型,继而产生了带师徒关系色彩的武术团体。他们都尊奉以“侠义”精神为主体的行为规范和禁忌,无形中就形成了中国社会一个独特社会范畴:武林。宋代理学极度发达的社会风气使这种基于侠义观念的武林规矩具有了某种法律化的色彩,维护规则的德高望重者会受到赞誉,而那些破坏规矩为非作歹的人则会被称为“武林败类”,受到整个武林的诛杀。

  宋之后的封建王朝,专制制度强化,政治上实行高压统治,吏治腐败,民不聊生,使大量下层人民铤而走险。他们聚众结义,杀富济贫,并多聚集在大山深处。这就形成了武侠赖以栖身的另一个场所,绿林。这种武侠与盗寇的结合改变了武侠活动的一些特点。比如,以前的侠士一般独来独往,而这时期的武侠则重结义,尚群体,多有改朝换代、替天行道的壮举,其意义大大超出传统行侠的范围。如梁山泊好汉和方腊等。他们的行动将武侠精神提升到了更高的境界——为国为民的“大侠”精神(金庸语)。而宋代激烈的民族矛盾也催生了武侠精神的最后一次升华,产生了强调关注国家民族命运的“忠义观”。至此,武侠以“为民除害”、“为国争光”、“维护国家民族大义”为己任,其形象和独立崇高的人格精神都已臻成熟完美境界。武侠成为了佩剑的民间神,在漫长的历史岁月中为广大人民所崇拜。

  2 武侠伦理

  从先秦时期的“士为知己者死”,到南宋后期的“侠之大者,为国为民”,武侠精神经历了一次升华的过程。武侠伦理不仅仅是武侠人物的行为准则,更成为中华民族广大民众意识深处的最高伦理价值和行为标准。中国传统文化中深厚的武侠文化传统意识,则已经积淀成为中华民族集体潜意识的一部分,深深植根在中国人的民族性格当中。

  1)快意恩仇,睚眦必报。报恩意识是武侠精神的最初源头。“士为知己者死”,自先秦以来就已经成为武侠最坚定的信念之一。“受人滴水之恩,当以涌泉相报”,这个出自武侠的精神信条,后来广泛地为平民大众所接受,成为了中国大众的一条基本伦理规范。古老的报恩意识可在春秋战国刺客们的事迹里找到源头。如前面提到的刺客豫让,为报智囊子知遇之恩几次行刺其仇敌赵襄子。被擒后,赵问豫让:你最初投靠的范氏、中行氏都被智囊子灭门了,你为什么不替他们报仇而去投靠智囊子,并对他这么忠诚?豫让回答:“范、中行氏皆众人遇我,我故众人待之;至于智伯,国士遇我,我故国士报之。”这种朴素的报恩意识,体现了平民阶层要求体现自我价值、并与贵族阶层取得精神对等的观念,深得平民阶层认可。
  先秦游侠极端重视个人价值实现的心理,到了汉之后就发展成一种“任侠行权,以睚眦杀人”的复仇意识。即使是拥有崇高社会地位的“宿德大儒”,也会因为少年时兄弟被杀而“手刃报仇,因亡命”。这种看似恩怨分明的报恩意识和复仇意识为后代武侠继承下来,形成了武侠精神中快意恩仇的传统。
  快意恩仇的意识是武侠精神中最古老的核心元素之一,但如果过分偏执于狭隘的报恩和复仇,便会容易引发怨怨相报的悲剧。对于这一点,古往今来的武侠著作都表示了不同程度的否定。武侠小说家金庸更是提出了“仁者无敌”的口号,来平衡快意恩仇的传统所带来的消极影响。仁者无敌,出自《孟子》:“勇者无惧,智者无惑,诚者有信,仁者无敌”。以仁者爱人之心对待恩怨仇杀,不失一种儒侠的翩翩风度。

  2)守信重诺,一字千金。武侠的另一大特色就是遵守诺言。司马迁在《史记?游侠列传》中评价侠士说:“布衣之徒,设取予然诺,千里诵义,为死不顾世,此亦有所长,非苟而已也。”又说:“要以功见言信,侠客之义又曷可少哉!”这两句话提到的“侠客之义”其基本内涵都是“守信重诺”,也就是司马迁概括的“其言必信,其行必果,已诺必诚”这是武侠最根本的人生观,也是武侠阶层伦理观念和德准则的核心之一。大诗人李白在《侠客行》中说“三杯吐然诺,五岳倒为轻”就是对这一品格的形象描述。“守信”的传统,不仅成为武侠精神中最重要的核心要素,而且也随着武侠精神在大众社会中的传播得到了普通民众的认可,成为中国传统伦理价值观念中最为推崇的美德之一。

  3)除奸去恶,舍己助人。司马迁归纳的“侠客之义”中有一条重要的行为规范:“千里赡急,不吝其生”。武侠救人急难的行为准则,是侠义精神在民间得到广泛推崇的重要原因。久而久之,在民间社会就形成了以“舍己助人”为荣的伦理观念,最终成为中华民族道德伦理体系中的传统美德之一。而打抱不平则是武侠精神中境界较高的行为准则和伦理规范,是对 “千里赡急,不吝其生”传统的继承和发展。武侠小说《三侠五义》中说:“真是行侠作义之人,到处随遇而安。非是他务必要拔树搜根,只因见了不平之事,他便放不下,仿佛与自己的事一般,因此才不愧那个‘侠’字。”可谓对见义勇为精神的精确注脚。宋以后,道德观念迅速普及,而社会的黑暗现实又使百姓无法从权利机构享受真正的正义,因此,除暴制恶、普济众生等观念在武侠伦理中出现,并得到了普遍承认,成为近代武侠精神最重要的一个方面了。

  4)厚施薄望,重义轻利。孔子曰“君子喻于义,小人喻于利”,侠客不但要勇于救人急难、舍己助人,而且在助人之后还应该不接受报答,不贪图扬名。大侠朱家在“佯装不知”的情况下帮助季布躲避通缉之后,竟宣布“终身不见”季布。他的人生信条是“诸所尝施,唯恐见之”。正因为这种济人之危又不图报答的品质,朱家才得以扬名天下,“自关以东,莫不延颈愿交焉”。后世的侠客也纷纷以朱家为榜样,李白《侠客行》中所说“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”正是对行侠不图名,仗义不为利的武侠形象的最好写照。这种重义轻利的观念与之前的恩仇观、诚信观、助人观结合在一起,就形成了最为传统的“侠义”观念。而知恩图报,守信用,厚施薄望,助人为乐等精神,也成为了中华民族的传统美德。

  5)义气相托,为民为国。经历了唐代“儒”“侠”精神的交流融合(见“武侠”唐代部分叙述),和宋代“新儒学”的普及发展,宋代之后,武侠精神发生了一次重要转变,传统的“侠义观”变成了“忠义观”。虽然仍保留着传统的对下层人民的关怀精神,但宋儒“民胞物与”的观念赋予了民众强烈的道德责任感和庄严的历史使命感。儒家“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐”的“忧国忧民”思想被武侠阶层接受,这丰富了武侠精神的内容,“对国家民族忠诚”的观念出现了。
  另一方面,宋代社会严酷的社会秩序促使武侠与盗匪合流,也产生了许多秘密会社和镖局等组织。这些组织朝不保夕的动荡生活决定了其内部都非常重视成员间的忠诚与团结。“有福同享,有难同当”是绿林社会内部人际关机的准则,也就是现在为人熟知的“江湖义气”。组织的成员往往能为了朋友兄弟不惜牺牲一切,而违背江湖义气的背叛行为则会为绿林武侠所痛恨,必置之死地而后快。“对兄弟朋友义”和“对国家民族忠”合在一起,就是宋代独特的武侠“忠义观”。

  如果说兄弟义气是一种比较狭隘的武侠精神,具有更多消极意义的话,那为国为民的忠诚观念则体现了非常崇高的民族品格。北宋武侠已经普遍将“救民水火”、“为民鸣不平”视为自己的职责和义务。汾州义侠王寂,面对一邑尉口述其贪污受贿虐民等三大罪状,将其“就斩”于马下,谓:“尉不法辱人,不杀之,无以立勇。”这是武侠为民请命公然反抗官府苛政的一个例子。南宋之后,异族入侵,倭患横行,民族矛盾尖锐。武侠纷纷以民族大义、国家利益为重,奔赴御倭前线。明《云间杂志》中记载了一个丐侠“张二郎”的事迹:张二郎本为隐迹风尘的丐侠,为抗倭而从军,屡次立功,“时斩倭首以献”。论功行赏时,他把赏给他的银牌犒金交归府库,自己分文不取。其爱国之心拳拳可见。近代武师霍元甲,创办精武体育会,以“爱国,修身,正义,助人”作为办会宗旨,并以“不准以我之拳头加予同胞身上”为根本戒律,被武林誉为“精武精神”。香港著名小说家金庸在《射雕英雄传》中,借“大侠”郭靖之口说出了他的侠义观:“为国为民,侠之大者。”这里的“大侠精神”就是侠义传统与儒家的最高价值标准完美结合的产物,是成熟完整的武侠精神。具有“为国为民”精神武侠形象,则成为中国民族理想中最完美的英雄形象,受到千百年来中国人的崇拜和尊重。

  第二部分 武侠题材电子游戏【注①】中的武侠内涵分析

  如上文所述,我们可以将所谓“标准武侠形象”概括为“快意横行于江湖,重视承诺和兄弟义气,以他人危难为己任,用武力对抗社会不公,但在国家危亡之际又能挺身而出承担道义”的豪侠人物。他融合了原始淳朴的恩仇思想、平等思想,以及儒家的入世观念、秩序观念,表现出既游离于主流社会之外,又对主流社会保持关注的矛盾二重性(当然,各个时期武侠具有不同特色)。与之相对应,西方宫廷的“圣武士”依附于主流社会,具有军事化作风;而日本“浪客”则往往漠视社会责任,只重视武功修为。二者都与中国武侠有着很大区别。因此,无论是欧美开放型的RPG游戏,还是日本封闭式RPG游戏,在表现武侠题材上都存在优点和缺陷。

  中国武侠题材电子游戏,主要是基于日本封闭RPG模式的武侠角色扮演类游戏,简称武侠RPG游戏(下同)。武侠RPG顾名思义,是由玩家扮演武侠故事的主角,来探索游戏世界的游戏方式。应以扮演武侠人物,体验以武任侠的行侠经历,并从中得到游戏乐趣为旨归。有资料可查的武侠RPG起始于1990年,至今,经历了十几年的发展和整合,武侠RPG游戏呈现出从单线程封闭模式向多线程开放模式转变的基本格局。前者以大宇资讯为代表(代表作《仙剑奇侠传》,1995年),后者则多见于智冠科技的作品当中(代表作《武林群侠传》,2000年)。我们就以此为契机,开始对武侠RPG游戏武侠内涵的探讨。

  1 模式篇

  1)单线程封闭式RPG游戏源于日本,特点为:游戏内容和过程是固定的,玩家扮演固定人物体验游戏世界,类似于阅读小说。在观看剧情的同时,要通过不断打杀敌人练习武功,完成各种任务。它涵盖了一些基本概念,如剧情流程不可选择,主人公必须成为最后胜利者,剧情以从NPC处触发任务而推进,游戏内部集成装备系统、战斗系统、迷宫系统等辅助系统,强调武力和装备对完成任务的重要性,等等。这种模式的过人之处往往在于游戏故事的引人入胜,和上手操作的简便易行,但同时也具有“缺乏互动性”这一致命缺陷。

  日式RPG游戏适合表现“勇者斗恶龙”般任务鲜明、而道德判定模糊的题材,但是,当中国人给日式RPG游戏安上“武侠”的外衣,它却对阐发武侠精神的内涵显得不胜无力。

  首先,“武”不等于“侠”,虽然单线程封闭式RPG是伴随着主人公的战斗活动来展开剧情,但它很少考虑“侠义”在事件当中的必要性。从游戏策划上说,剧情的设计很少考虑体现武侠性格的情节元素,而从游戏操作上说,在单线挺进的结构方式中,玩家不能根据自己的武侠世界观对正在发生的事件做出选择。在偶尔发生的能够算得上“救人急难”的支线情节中,玩家如果选择“伸出援手”,则在事件结束时会获得道具等奖励——当然,这种情节必定以玩家的胜利而告终——物质刺激几乎变成了玩家完成任务的唯一目的,武侠道德中“不吝其生”的牺牲精神消解了,“重义轻利”的超然境界堕落了。玩家面对NPC的求助,无法(无需)做出道德上的取舍,完全以旁观者的心态去完成任务,获得回报,这对武侠人格的养成没有任何帮助。

  其次,单线程封闭式RPG模式强调“武力”和“装备”的特点强迫游戏主人公不断提升“武功”等级,以求在各个情节点上打倒剧情规定的某个强大敌人。为了玩家快速升级,游戏设计了庞大的迷宫系统,主角通过在迷宫中不断砍杀弱小敌人(往往是各种妖怪,或者是敌方阵营的士兵等等),积攒升级点数。暂且不说这种练武方式是否会破坏游戏的完整性,单就无差别砍杀弱小敌人的行为而言,就违背了武侠的道德标准。在这种杀怪的行为中,砍杀的对象被非个性化,这些NPC人物虽然跟游戏主角一样由源代码构成,却毫无理由地变成了主角升级的工具。在漫长的升级过程中——这个过程是完成情节所必须的——玩家感受到的是对砍杀行为的麻木。在斩杀了成千上百的NPC之后,面对剧情中真正的敌人,他将不会分析自己下一步的行为在道义上的合理性。武侠世界本是“仁者无敌”的文明社会,但在这里,武侠伦理当中“救人急难”、“除暴安良”的崇高行为变成了无意识的“完成任务”,这实在是对武侠精神极大的侮蔑。

  2)多线程开放性游戏风格起源于欧美,游戏只设定大致的背景,或者一个最终的任务,没有固定情节,完全依靠玩家自己摸索,去触发各种事件,以决定故事的走向,并塑造游戏人物。(应注意,开放模式的RPG仍然是以情节和塑造人物为重点,而非侧重冒险的过程,所以不可将其与冒险类游戏混为一谈。)欧美开放型RPG游戏的代表作有《龙与地下城》、《魔法门》系列等,其特色在于自由度高,互动性强,游戏主角的各项属性会随着玩家的冒险活动而即时改变,影响游戏走向。而且,游戏往往具备庞大精美的换装系统,丰富有趣的技能设定,以及数量巨大的谜题储备,因而可以带给玩家更多探索的乐趣。

  应该说,开放型RPG游戏的中国化程度更高一些。在开放型武侠RPG游戏中,玩家可以选择武侠的成长过程和成长方向,形成自己的武侠人格。而且,道德体系的引入也便于阐发真正的武侠精神,体现武侠人格的魅力。前文提到的“见义勇为”等武侠精神在这里都有不同程度的体现和认证。玩家具有了自己独特的武侠人格,可以扮演恣肆江湖的游侠,也可以扮演号令天下的豪侠,甚至当你道德沦丧到一定程度,会被判定为武林败类,遭到各个门派追杀。一切情况都由玩家的选择决定,武侠人格的矛盾性因此得到了较为充分的阐释。

  不过,现阶段开放型武侠RPG游戏在基本情节设定上普遍缺乏思想高度,限制了武侠内涵在其中的渗透——《金庸群侠传》的最高任务是拿到14本“武林秘笈”,其续作《武林群侠传》则是在武林大会上击败大反派,成为武林至尊。浅薄的个人英雄主义与历史上武侠“忠肝义胆”捍卫民族尊严的高贵品质形成了鲜明对比,而后者,至今没有一款游戏予以涉及。呆板的任务设定制约了玩家向更高层次武侠境界的探索,这也是现阶段开放性武侠RPG发展的瓶颈。而且,由于技术的限制,人物“正”、“邪”的区分还过于生硬,如在《金庸群侠传》中,主角一旦结交欧阳峰等“恶人”,其声望值便会大幅度下降,这毕竟失之绝对,能够在险恶的江湖中保持自己为国为民的大侠精神,以仁德泽被天下,才算真正体现了武侠精神的神髓。

  现在,有人提出了一种“让游戏之‘神’退出游戏世界”的说法,即主张抛弃游戏中既有的价值观念,建立一个完全开放的游戏世界。笔者认为,这种提法在其他游戏中并无不可,但武侠RPG游戏具有其不便更改的价值规范。《大众软件》杂志论坛“晶合后院”居民奇民先生有一句话说得好:“封闭游戏模式适合表现侠,但不适合扮演侠;而全开放的游戏中,人人是侠也就没有了侠。”如果这个游戏之“神”代表了被民众所认可的武侠精神,则还是让“天行健,君子以自强不息”更好些。

  2 人物篇

  武侠人物在中国传统社会中占有非常崇高的地位,受到平民阶层一以贯之的崇拜。武侠强烈的平民意识使他们在平民中扮演“替天行道”的执法者角色,其遵守承诺、舍生济困的无私品质在古代社会也享有良好声誉。武侠人物又是多姿多彩的,既有荆柯般的死士,也有李逵样的响马,甚至还有岳不群式的伪君子、假豪侠。

  然而,现今封闭模式武侠RPG游戏中,人物普遍存在类型化、浅薄化倾向。那些存在于各个历史时期、风貌迥然不同的武侠形象,在当代武侠RPG游戏中几乎变得千人一面。其行事方式、思维模式大同小异。生活在战国时代的游侠与唐宋时期的大侠竟然同时说出“忠于国家”的对话,实在令人匪夷所思。而自1995年《仙剑奇侠传》出品之后,“李逍遥”类型的“武侠”就几乎成为了封闭式武侠RPG游戏的“经典主人公”:抱着闯荡江湖的愿望或背负着个人恩怨离开家乡,遇到高人指点学会武功,在旅途中与多位女子相遇并产生感情(多为多角恋爱),经历了种种磨难,最后成为拯救苍生的英雄人物。这种形式的人物在《仙剑2代》、《仙剑3代》、《轩辕剑3外传?天之痕》以及《轩辕剑4代》等诸多游戏中都有体现。客观地说,这样的人物虽然便于实现玩家在游戏中的自我满足,但他并不具备真正意义上的“武侠”精神。然而,因为《仙剑奇侠传》在中国玩家心目中的印象过于根深蒂固,李逍遥这样的“半武侠式人物”就反常地在越来越多武侠RPG游戏中生存下去,成为了受人宠爱的主人公。拿李逍遥来说,他“行侠仗义”的举动很少有自发而为之的,例如他和林月如捉拿女飞贼的事件,不是为了为民除害,而是扬州城闹贼封了城门,挡住了他的去路。而他上锁妖塔、探神木林、取凤凰蛋的一系列惊险旅程,都是为了救出至爱赵灵儿,与“侠”毫不相干。许多款被誉为“感人至深”的武侠RPG游戏所塑造的,是情圣、情痴、情种子,而不是侠客,他们并没有对下层人民充满责任与关怀的“侠义心肠”。对于这一点,如果游戏制作者不转变“武侠+爱情=盈利”的观念,武侠内涵将永远无从谈起。

  武侠RPG游戏中的人物还存在另一个瓶颈:无论是开放还是封闭模式中,武侠RPG游戏的主角永远都是唯一且不死的,是故事的中心。单一的人物生发了单一的剧情线索,同时也限制了一些情节的发生。比如“舍生取义”的高尚行动就往往无法体现。主角生命的结束意味着游戏的强行中止(即意味着玩家操作的失败),这与“千里赡急,不吝其生”的武侠伦理是不相符的。而且,要求主角在战斗中“必须生存”的设定强迫玩家练功升级,也缺乏实际的意义。笔者认为,不妨将人物设定完全开放,当人物在事件中死亡,则故事自动跳转到另外的人物身上;如组队NPC死亡,则自动更改剧情走向,这样的设定,将更加利于玩家体验“快意恩仇”的酣畅和“不吝其生”的豪放。

  在最近的武侠RPG游戏《轩辕剑外传?苍之涛》中,人物类型化的不良倾向得到了一定程度的修正。故事中的人物开始探索武侠伦理在历史中应当存在的地位,其理论视野已经打开,“为国为民”的大侠精神初步显露,可说是探索武侠内涵的一大进步。遗憾的是,游戏结束时,历经磨难的主角最终却得出了“向桃源深处寻找一方净土”的消极结论:“我们真的就像大海苍苍波涛上,那些沉沉浮浮的小木片……既然如此,何必继续去制造那些多如繁星一般的立场……如果我们对国家和民族的爱,必须建立在那么多的仇恨之上,那我想选择放弃这样的爱,这样的大义……”看来,深刻认识武侠精神实质仍然任重而道远。

  3 情节篇

  如前所述,现今武侠RPG游戏(特别是单线程封闭式)的剧情基本上都不外乎“武侠+爱情”的“仙剑套路”(很多游戏的恋爱养成系统都成了游戏的主角),在此基础上,不少游戏还加入了“勇者斗恶龙”式的“拯救世界”情节。游戏主人公往往需要面对一种超现实的反动力量,最后为了拯救地球而战斗到底。这种力量在《仙剑奇侠传》里是拜月教主,《幽城幻剑录》里是闇星罗喉,《幻想三国志》里则是蚩尤(或黄帝),太过浓重的神怪风格让这些“武侠RPG游戏”脱离了平民根基,离开了“路见不平一声吼”那种朴实可爱的现实主义,走上了亦真亦幻的超现实主义路线。虽然看似都是“铁肩担道义”的民族英雄,但武侠RPG里的“英雄”们已经离武侠精神越来越远——如果连“忠义”、“侠义”的对象都虚无缥缈了,“武侠”的形象还能竖在哪里呢?

  往更深一层说,武侠作为中国平民阶层的特殊代言人,有其积极意义和作用,也有其局限性。武侠不是神,不能上天入地,握世界命运于手中,相反,在面对巨大困厄的时候,偏重个体高标独立的武侠就会陷入窘境,越是重大的事件就越是如此。这是武侠文化的矛盾所在。而真正的大侠在面临民族危机的时刻,能够突破自身的窘境,忘我投入到民族斗争洪流中去,才算是达到了“为国为民”的武侠终极境界。一款武侠RPG游戏,游戏情节的发展如果能塑造出这样的大侠,才不愧为体现武侠精髓的好游戏。

  结 语

  总体来说,历史中的武侠精神的部分内容如快意恩仇、守信重诺、除奸去恶、江湖义气等,在现代武侠RPG游戏中都有不同程度的体现。但是,例如舍己助人、不爱其躯,厚施薄望、重义轻利,以及为国为民的大侠精神都还有待进一步的挖掘和表现。

  武侠RPG游戏的表现形式有利于从宏观上构建奇幻的武侠世界,这一点要比武侠文学和武侠影视优越;但在微观上,武侠精神的渗透需要依托于细致的人物设定和恰当的游戏模式。从这方面看来,封闭式武侠RPG的格调还有待提高,而开放式RPG游戏则应该致力于完善更加人性化的道德认证体系。虽然这比起使用文字叙述的武侠文学要困难许多,但游戏的形式有利于受众更加深入和自由地领略魅力无穷的武侠世界。在新世纪里,我们仍然需要古老的武侠传统,保持一颗知恩图报、守信热忱、爱国爱民的侠义心肠。武侠不仅仅是成年人的童话,它是中国民族理想的凝结,必将受到全世界华人的共同仰慕和追捧。希望今天仍然稚嫩的武侠游戏,在不久的未来可以成为我们打开武侠天地、领略武侠风采的一把钥匙,一座桥梁。

  【注①】武侠题材电子游戏:本文中提到的“武侠题材电子游戏”是专指单机版武侠RPG游戏(即单机版角色扮演类武侠游戏),不包含武侠ARPG和网络游戏。限定这一概念是为了排除武术技巧实现等问题的干扰,更好地讨论武侠游戏的文化内涵,以比较其与传统武侠理论的异同及优劣。
【只要我不醒来,世界就不存在】

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=。=觉得作者不像个玩家。
看看题目,兼论。果然。
世间最苦是疑情,不遇知音休应声。盟誓已成了,莫迟误今生。

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